Het begin van het spel van de game -ontwerper

Dit materiaal is introductie in het concept van werk van een GAM -ontwerper en zou u moeten helpen de eerste stappen naar uw doel te zetten, en de vragen te beantwoorden “Waar te beginnen?”,” Waar te zoeken naar werk “,” Welke vaardigheden zullen me helpen bij het zoeken?”.

Waarschijnlijk willen velen zich ontwikkelen, of liever games uitvinden. De populariteit van dit beroep is te wijten aan het feit dat aanvragers geen aanvullende vaardigheden hoeven te hebben, evenals gezien de externe aantrekkelijkheid van het beroep: iedereen droomt ervan concepten, mechanica, nieuwe monsters uit te vinden, hun ideeën te realiseren die in hun hoofden draaien vanuit de kindertijd! Sleutelzin – Uitvaven of maken.

Een goed voorbeeld, om zo te zeggen, creativiteit:

De verantwoordelijkheden van de game -ontwerper

Wat moet je echt doen? Over het algemeen komt over het beroep-de game-ontwerper met elk detail van het spel uit het gevechtssysteem en de voortgang, en eindigt met hoe de knop “terug” zich gedraagt op elk van de interface-schermen.

Stel je voor dat je een toonaangevende ontwerper bent in het project. Zelfs in dit geval zal het project, naast u, hoogstwaarschijnlijk producent, productmanager, producteigenaar zijn (de Hemping -structuur van bedrijven op hoog -niveau), en als u werkt in het filiaal en de ontwikkeling wordt gecontroleerd vanaf het hoofdkantoor van het bedrijf, dan kunnen er meer betrokken mensen zijn. En hoe meer mensen op het project, hoe minder uw rol, uw invloed en uw betrokkenheid bij het creëren van een bepaald deel van het spel.

Stel je nu voor dat je een junior ontwerper bent en pas recent begon te werken. Gezien de genoemde mensen is uw invloed op het project volledig ongeldig totdat u uw voordeel bewijst. En de structuur van sommige projecten is helemaal geweldig – bijvoorbeeld, Farmville 2 van Zynga is ontwikkeld door een team van meer dan 100 mensen, waarvan ten minste 12 ontwerpers waren. Stel je voor hoe klein de verantwoordelijkheidsgebieden van elk van hen waren?

Junior -ontwerpers voeren zelfs het werk uit dat er niet genoeg tijd is voor meer ervaren ontwerpers of die geen speciale vaardigheden vereisen. Bijvoorbeeld het uitvinden van beschrijvingen voor objecten en tekens of banale overdracht van getallen van de Excel -tabel naar de projectconfiguratie. Elke ontwerper heeft dit doorgegeven en bij sommige projecten die de strijdkrachten van één designer-veel omgaan, blijven zulke dingen doen, zelfs na 5 jaar werk in een game-girl. Dus wees niet bang, maar je moet begrijpen dat je niet in staat zult zijn om met je ideeën te schitteren vanaf de eerste dag. En als je geluk hebt met een goede leider, dan zal hij je meer en meer verantwoordelijkheid vertrouwen.

Hoe u een baan kunt vinden?

Laten we teruggaan hoe we toch een baan kunnen krijgen? Helaas is er in Rusland geen opleiding die u hierin zal helpen, behalve voor een school-wow-we-no-bun, die belt met prijzen die niet geschikt zijn in het artikel. Er zijn dus twee manieren die u zullen helpen uzelf in dit gebied te realiseren.

De eerste manier is duidelijk om alles te leren. Tegelijkertijd is het heel moeilijk om zelf iets te doen, en nog meer om iets te leren als er niemand is die je zal vertellen wat je moet doen. Bij het aanvragen van een baan, in de eerste plaats, zullen ze uw begrip van het spelontwerp als geheel evalueren en uw vermogen om ontwerpdocumenten of concepten samen te stellen. En nog belangrijker – om te begrijpen wat goed is en wat slecht is, moet je kunnen analyseren. Andere spellen analyseren: successen, mislukkingen, overweeg afzonderlijk mechanica en probeer te begrijpen of ze werken, en zo ja, waarom dan?

In dit geval is het vrij moeilijk om een baan zonder ervaring te vinden, en als het een jongere ontwerper blijkt te zijn, die niet in elk bedrijf is. Dit betekent niet dat dit onmogelijk is, velen doen precies dat, maar hiervoor moet je eerst de vaardigheden voorbereiden en beheersen die je zullen helpen bij een interview.

De tweede optie is een beetje eenvoudiger, maar waarschijnlijk langer. Hangt af van uw vastberadenheid en mogelijkheden binnen het bedrijf. Dit pad is om een tester te krijgen. Het lijkt misschien oninteressant voor iemand, maar toen ik begon, was ik ongelooflijk blij om de ontwikkeling van games aan te raken, zelfs als ik ze testte.

Vergeet niet dat je allereerst moet zien als een goede https://no-limit-bet.nl/ tester, maar pas nadat je hebt geprobeerd uit te zoeken wat er om je heen gebeurt. Doe niets ten koste van uw belangrijkste taken. En volg in uw vrije tijd wat er gebeurt bij het project: hoe het ontwerp is geschreven, hoe het wordt geïmplementeerd, welke fouten worden gemaakt? Dit alles zal je in de toekomst helpen. Wees actief, druk uw ideeën uit, neem meer verantwoordelijkheid op zich. Laat in het algemeen zien dat u het goed doet met uw werk en ook het hoofd kunt maken met ontwerptaken.

Maar wees geduldig, in de meest succesvolle combinatie van omstandigheden zal dit een half jaar duren, en in sommige gevallen kan het een jaar of meer duren. Door de zaak voor een versnelling te laten, kunt u in Tesers blijven en drie jaar later.

Besloten over de keuze? Nu moet u het juiste bedrijf vinden voor groei. Probeer allereerst niet in kleine bedrijven te komen. In de regel zijn er weinig werknemers in hen, ze breiden zich zelden uit en er zijn daar weinig kansen. Als er geen andere manier is, nou, dit is nog steeds de ervaring die in de toekomst nuttig voor u zal zijn, mis een dergelijke kans niet, als er niets beters is.

Na te hebben gekeken naar de huidige foto van de ontwikkeling van games in Rusland, kunnen we veilig zeggen dat 90% van de ontwikkelaars mobiele en sociale games maken. Veel mensen dromen ervan om grote games te maken als World of Warcraft, Assassin’s Creed, Gears of War, omdat SO,? Helaas, in Rusland -ontwikkelaars op de console en pc slechts enkele stukken en het zal moeilijk zijn om daar te komen. Maar wees niet ontmoedigd, bekijk de situatie vanaf de andere kant.

De mobiele markt is nu de meest ontwikkelende en werken er vanaf het begin in. Het lijkt u misschien dat het niet zo interessant is hoe u echte grote AAA -projecten kunt doen, en aan de ene kant is het echt. Maar! Er is veel meer verantwoordelijkheid in mobiele ontwikkeling en hangt veel van u af. Als je in Blizzard werkt, zul je in de eerste 5 jaar betrokken zijn om huizen op te zetten op locaties en andere kleine taken, en dan een klein spel maken, krijg je veel interessantere dingen. Stel je voor wat je het spel 3 jaar of 5 jaar moet maken? In mobiele games zijn er geen dergelijke deadlines voor ontwikkeling, elk jaar (gemiddeld), jij Je zult vier jaar lang vervolgjes maken naar hetzelfde spel Je begint iets nieuws en ontdek nieuwe horizonten voor jezelf.

Laat ons een beetje wonen bij de keuze van het bedrijf en de site om naar werk te zoeken, voor degenen die er niets van weten. En nee, dit is geen advertentieblog, tenzij alle bedrijven me meteen inhuren.

We geven geen directe links, u kunt alles op internet vinden met behulp van Google. Persoonlijk ben ik bekend met sites zoals: HH, DTF, Gamedev (RU). Ook werven veel bedrijven op het LinkedIn Social Network, dus vergeet niet om daar een account aan te maken en informatie over uzelf in te vullen.

Wat te zeggen over bedrijven? RJ Games is altijd op zoek naar beginnersontwerpers, ik weet niet waar ze zoveel zijn, maar de vacature is altijd open. Er zijn speelflock- en UFS -spellen, die vaak op zoek zijn naar ontwerpers, zij het met ervaring, evenals testers. Vergeet de post natuurlijk niet vergeet.Ru, die actief de richting van de mobiele markt ontwikkelt en op zoek is naar nieuwe specialisten. Crazy Panda is ook op zoek naar specialisten om zijn poker te ontwikkelen. We herinneren ons ook de ontwikkelaars die enkele van de meest succesvolle mobiele games uitbrengen: Zeptolab, Kamagames en Glu Mobile. Ze houden in de regel geen vacatures op deze sites, maar hebben hun eigen lijst met een lijst met vacatures. Oh ja, waar zonder inzicht.

Ontwikkelingscyclus

Overweeg kort hoe het werk eruit ziet door een GAM -ontwerper tijdens de ontwikkelingscyclus. Alles begint met het concept van het spel, waarin je het belangrijkste beschrijft dat het onderscheidt van andere games, maar ook belangrijk hoe games het eruit ziet, wat het emulatiedoel is (een spel waarop de jouwe zich zal concentreren en wat elementen lenen). In serieuze gevallen wordt daarna een business case opgesteld, wat een ontwikkelde versie van het concept is, met vergelijkende statistieken van andere games, wat u wordt geleid door wat u van uw spel kunt verwachten in termen van het publiek en de winst.

Vervolgens begint de ontwikkeling van het spel, of liever, de prototyping ervan, in dit stadium moet je het hele basisontwerp van de game bepalen, hoe de gameplay eruit zal zien, in het algemeen moet de game de vorm aannemen van een rauw maar speelbaar product waarmee je kunt bepalen of je idee zal werken. Als dit niet is gebeurd, moet u zich vaak blijven ontwikkelen.

Tijdens de ontwikkeling beschrijft u verschillende dingen:
• Tutorial (eerste keer gebruikerservaring – ftue), t.e. Wat de speler zal ontmoeten wanneer hij de applicatie voor het eerst lanceert
• AI -gedrag (kunstmatige intelligentie), AI -scriptmogelijkheden
• Alle mogelijkheden van het personage of tekens
• Schema’s van elk UI -scherm, als u hiervoor geen afzonderlijke UI -ontwerper heeft
• Voorwaarden voor interactie met de buitenwereld
• De doelen van het spel, waar de speler naar zal streven, waarom hij terugkeert naar je spel (retentie)
• Als we het hebben over gratis 2 spelen, dan natuurlijk, hoe we dit spel verdienen, T.e. waarvoor de speler zal betalen en waarom
• Leegel -ontwerp als het nodig is voor uw spel
• Balans van complexiteit en economie
• Veel meer ..
• en de laatste fase – analyse en aanpassing

Je kunt minstens morgen beginnen, kijken naar de vacatures, de vereisten bekijken, je voorbereiden en vooruit!

Schrijf uw recensies in de reacties en vraag naar wat u in de volgende artikelen zou willen zien. In de tussentijd zal ik bepaalde secties blijven schilderen dat de ontwerper een goede ontwerper is.

De beste opmerkingen

Nou, laten we zeggen, dit is mijn kijk op dingen na 5 jaar werk van een GAM -ontwerper in twee bedrijven. Niet dat er enkele unieke informatie is, maar ik zal snel doorgaan en proberen meer details te geven.

Ik wil dat de nieuwe generatie ontwerpers meer verantwoordelijk is voor de zoektocht naar werk en het proces van zelfontwikkeling, dus die waardige foto’s in onze gelederen verschijnen 🙂

Ik weet niet hoe objectief en goed dit artikel is, maar het verdient discussie. Laat deze opmerking daarom haar soort “AP” live zijn 🙂

Nou, laten we zeggen, 90% in Rusland zal in Moskou en St. Petersburg zijn, of liever 75% in Moskou, nog eens 15% in St. Petersburg. Er zijn zoals sommige bedrijven in Nizhny Novgorod en Voronezh, maar het is natuurlijk beter om naar het bedrijf te gaan waar ze games kunnen maken. Sommige wargaming is bijvoorbeeld een geweldige optie.

Als ik alles goed begrijp, moet om een carrière in Gamdev te beginnen in Moskou of St. Petersburg zijn?

In principe, hoe trite het ook klinkt, je kunt overal doorbreken. Het belangrijkste is om hier goed voor te proberen. U kunt eenvoudig een cv sturen en een weigering krijgen, of u kunt artikelen, boeken, oefenen, concepten/balans van het systeem voor een half jaar lezen en deze toevoegen als voorbeelden van uw werk. Als we het over Wargaming hebben, speel dan elke dag tanks, analyseer het spel, hoe het werkt, wat belangrijk is, waarom mensen worden gemonetiseerd. En voeg uw analyse toe als een bijbehorende brief.

Helaas – dit is helemaal niet te realiseren. U kunt verkopen wat potentieel heeft, investeren in het kopen van ideeën nu niemand klaar is. Een ander ding is als je een game hebt met een zekere mate van bereidheid, maar het zal niet gemakkelijk zijn.

Ontwikkelaars hebben geen zin om iets van buitenaf te kopen, T.Naar. Het bedrijf heeft middelen, alle projecten zijn al gepland. Voor de implementatie van het project van buitenaf moet u nieuwe mensen inhuren, en dit zijn ook enorme risico’s.

Maar ik vraag me af welke leeftijd mensen gemiddeld in dergelijke bedrijven werken? Nou t.e. Het is duidelijk dat de richting jong is en dat mensen meestal achter de universiteit gaan. Maar zijn er gevallen geweest waarin een ontwerper komt, of bijvoorbeeld een programmeur 35-40 jaar oud, die eerder in een aangrenzend veld had gewerkt (analyse, ontwikkeling van software), t.e. met ervaring in hun bedrijf, maar zonder ervaring in Gamdev, en passen in de workflow?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *